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关于游戏迭代设计过程的思考

发布时间:2021-01-21 04:05:18 阅读: 来源:屏蔽泵厂家

迭代游戏设计过程

关于之前所述内容,简要内容是我们在项目一开始就确定我们的“固定设计目标”,然后逐步进行雕琢。这非常贴切地形容出我们设计游戏的做法。我们起初先收集系列概念,及项目需要完成的内容,然后开始集体讨论设计过程,直到确定某些可行的内容。

只要我们握有看似稳固的设计方案,时间和人手足够,我们就会开始着手项目。这就是迭代设计的开始。首个设计通常存在瑕疵,鲜有趣味性,但它们非常有启发性。这些内容能够让我们知晓为什么其他设计师会这样或那样做,X机制是什么,或者为什么这对玩家来说很重要。这些设计帮我们创建技术模型,塑造美术和音乐风格。

除固定设计目标外,其他元素都可以调整,所以我们就会自由谈论各构思,这最适合有多位设计师的情况。我和Keith都会直接指出略显古怪或缺乏深思熟虑的内容,只是想看其他人的第一反应。若这是值得追求的内容,我们就会这么做,但若是没有价值,不妨让这一连串想法随风而逝。

我常常这么说,若设计方案显而易见,我们能够在项目一开始就想到,那么人人都可以进行设计。你可以先设定项目的方向,然后设定固定设计目标,但若你试图创建一成不变的厚重设计文稿,那么你制作的将是非常原始的游戏。所有优质内容都来自迭代过程,这需要时间及反复操作。对我来说,这就是独立开发者的意义所在:能够自由试验。

基于体验视角查看固定设计目标

AI War Fleet Command

另一查看固定设计目标的方式是基于玩家体验。我曾在其他帖子中说过,《AI War: Fleet Command》的固定设计目标是:

1. 《AI War》需以有趣且不费力的方式支持合作体验。

2. 《AI War》需具有持久性(注:也许维持8-12小时),需要在前进中不断发展。

3. 游戏需在特定时间向玩家呈现众多可行选择,否则各游戏内容就会开始呈现相同感觉。

4. 游戏应奖励那些基于真正思考而非快速点击的操作,否则有些动作不利索的玩家就玩法享受其中。

5. 游戏不应存在“最佳路线”,否则就会逐步消亡。游戏需在各游戏内容中融入一定变化性和随机性,玩家需基于当前情境做出不同决策。

这些都是正确想法,都是描述我预期游戏体验的参数。这些固定设计目标非常重要,但这里还有更高层次的目标,我在此投以更多关注:游戏带给我的感觉是什么。

模仿感觉

我觉得任何独立开发者,在着手制作游戏前,都大致知道自己想要呈现什么体验感觉。通常这都具有模仿性:“我想要重现我首次体验《Ocarina of Time》时的感觉。”这是明确目标,所以只要游戏运作的真正机制有所不同,就不能说最终作品与《Ocarina of Time》存在许多共同之处。我们谈论的是《Ocarina of Time》的影响,而非纯设计理念。

当然这可能会带来这样的作品:设计师只是想要模仿原生作品的形式,希望感觉能够随之显现(注:但这完全不可能,所以根本就是浪费时间)。

模拟现实生活

另一创建游戏主要固定目标的方式是考虑游戏以外的元素。例如,设计高尔夫电子游戏的设计师定试着制作出具有真正高尔夫比赛感觉的内容,而非类似于Tiger Woods比赛的感觉。这些人肯定喜欢打高尔夫,想要感受数字游戏中的比赛会是什么样子。

就《AI War》来说,只要确定游戏在空间中的样式,我就知道游戏想要呈现什么感觉:我希望自己能像Ender Wiggin。我希望自己表现的很聪明,具有绝对人数优势,能够在任何情况下都取得胜利。也许有些令人惊讶的是,我在项目进展到一半时才想到运用非对称AI,但其他多人RTS游戏也没有采用此元素。

准备进行经验积累

在我雕琢《AI War》的时候,我发现游戏顺利实现很多小目标,但依然由于某种原因我没有从中感受到Ender的感觉。此时就出现经验积累桥段。迭代设计的一大优点是设定他人无法实现的目标,然后你持续朝此靠近,直到你掌握所有必备经历,让此实现。

另一类似例子就是漫步于曲折的长廊。你知道自己身处何方,会在何处结束行走,但你不知道中间的前进步骤。你会在前进中看到1-2个路口,此时你应做出能让自己离目标更近的决策,但你不是百分百确定。由于你需要同时查看众多路口,这意味着你需要投入时间,通过行走找到真正的正确路线,有时这会让你原路返回。

这里的原路返回不是什么悲剧或意外,这只是过程中的一部分。我并不觉得第一想法会是最佳方案。在我看来,对某内容知道得越多,想得越久,所想出的构思就越好。这就是迭代设计过程所采用的方法。

总结

你定很好奇《AVWW》的首要固定设计目标是什么。这款游戏的核心理念是:“我想在令人兴奋的危险而广阔空间中进行探索。”

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